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Kurzanleitung zum OVLCompiler
Ihr benötigt den OVLCompiler von The_Cook, den es (allerdings inoffiziell und nur geduldet) http://pineconepress.tripod.com/id4.html gibt.
Außerdem gehe och von der Verwendung meines OVLCompHelp aus, das ist nicht notwendig, erspart aber die Kommandozeilen-Operationen.

Zuerst muss ein Objekt im ASE- oder MS3D-Format mit nur einer Mesh vorliegen.

Es muss eine XML-Datei erstellt werden, die die Befehle zur Kompilierung enthält. Sie sieht z.B. so aus:

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE ovlcompiler SYSTEM "../ovlcompiler.dtd">
<ovl>
  <bsh name="test" model="C:test.ASE">
    <geomobj name="TEST" bone="1" ftx="texture" txs="SIOpaque" />
    <bone name="testbone">
        <pos1>1.0 0.0 0.0 0.0   0.0 1.0 0.0 0.0   0.0 0.0 1.0 0.0   0.0 0.0 0.0 1.0
        <pos2>1.0 0.0 0.0 0.0   0.0 1.0 0.0 0.0   0.0 0.0 1.0 0.0   0.0 0.0 0.0 1.0
    </bone>
  </bsh>
  <ban name="test">
    <bone name="testbone">
      <translate time="0.0">0.0 0.0 0.0
      <translate time="2.0">0.0 1.0 0.0
      <translate time="5.0">0.0 1.0 0.0
      <translate time="7.0">0.0 0.0 0.0
      <rotate time="0.0">0.0      0.0 0.0
      <rotate time="1.0">1.570796 0.0 0.0
      <rotate time="6.0">1.570796 0.0 0.0
      <rotate time="7.0">0.0      0.0 0.0       
    </bone>
  </ban>
  <ftx name="texture" image="C:test.bmp" alpha="C:test_alpha.bmp"/>
</ovl>

ovl:        ovl ist die Wurzel und wird immer benötigt (ebenso die anfänglichen Informationen)
bsh:        bsh beschreibt die Bone-Meshes
            name:           Der Name des Objektes. Muss mit dem Namen im ban-Tag und dem Namen der erzeugten OVL übereinstimmen!
            model:        Der Pfad der .ase- oderr .ms3d-Datei, die die Mesh enthält.
geomobj:    geomobj beschreibt den Zusammenhang zwischen Mesh, Bone und Textur. Ein geomobj-Objekt wird benötigt.
            name:           Der Name der Mesh. Muss mit dem Namen der Mesh in der Modell-Datei übereinstimmen!
            bone:           Die Nummer des Bones, der der Mesh zugeordnet wird. Ist dieses Attribut nicht angegeben, wird der vom OVLCompiler erzeugte Root Bone verwendet.
            ftx:            Name der zu verwendenden Textur. Texturen werden mit dem ftx-Tag definiert.
            txs:            Der Textur-Style, wie im Importer.
bone:       Beschreibt die Bones.
            name:           Name des Bones. Muss mit dem Namen des Bones im ban-Tag übereinstimmen.
            parent:         Der Parent Bone für diesen Bone
pos1:        Position und Orientierung des Knochens. Die 16 Gleitkommazahlen repräsentieren eine 4x4 Matrix, Reihe für Reihe dargestellt.
pos2:       Normallerweise wie pos1.
ban:        ban beschreibt die Animationen selbst.
            name:           Name der Animation. Muss mit dem Namen im bsh-Tag und dem Namen der OVL-Datei übereinstimmen!
bone:       Beschreibt die Animation eines Knochens
            name:           Name des Bones. Muss mit dem im bone-Tag des bsh-Tags definierten Namen übereinstimmen.
translate:  Eine Verschiebung, ausgedrückt durch 3 Gleitkommazahlen, die x, y und z Position beschreiben.
            time:           Der Zeitpunkt, in Sekunden, zu dem dieser Keyframe auftritt.
rotate:     Eine Drehung, die mit 3 Gleitkommazahlen, in Radiant, die Drehung um x, y und z Achse des Bone beschreibt.
            time:           Der Zeitpunkt, in Sekunden, zu dem dieser Keyframe auftritt.
ftx:        ftx beschreibt eine Textur.
            name:           Der Name der Textur. Entspricht dem im geomobj für ftx gewählten Namen.
            image:          Pfad der .bmp-Datei, die die Textur enthält. Texturen müssen immer 8bpp (256 Farben) und quadratisch bei einer Höhe und Breite von einer Potenz von 2 sein.
            alpha:          Pfad der .bmp-Datei, die die Alpha-Map dieser Textur enthält. Kann leer gelassen werden. Es gelten die selben Beschränkungen wie für die image-Datei.

Diese XML-Datei wird mit dem OVLCompHelp geladen und ein Speicherort für die Ausgabe-OVL gewählt, wobei deren Name mit dem im bsh-Tag der XML-Datei definierten übereinstimmen muss.

Dann wird der Create-Button gedrückt und der Compiler erstellt die OVL am angegebenen Pfad.

Diese wird wie ein normales Szenerie-Objekt im Importer importiert (natürlich ohne OVL-Erstellung).

Für Ride-Events muss im Scenery-Fenster als Extra-Parameter "Ride Event" ausgewählt werden. Der Scenery Type ist nicht relevant.

Verwendet man nicht den OVLCompHelp (oder möchte die Kommandozeilen-Eingabe selbst z.B. mit einer Batch-Datei kapseln) so lautet der Kommandozeilen-Befehl:
ovlcompiler XML OVL

Also z.B. ovlcompiler c:test.xml c:test.common.ovl

Hoffe, das Tutorial konnte beim Erstellen eigener Animationen helfen. Die Erklärung der XML-Datei ist The_Cooks Original, nur von mir übersetzt.

MfG
errt
Geschrieben von errt an 17.11.2007

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