Eddi22
[7] 7.1 Speziell oder ein Exkurs: Shared Textures (auf Empfehlung von BigBurger)
Wieder einmal richte ich mich mit einem Tutorial an euch. Zuvor ein paar kleine Worte: Ohne BigBurger wäre dieses Tutorial nicht entstanden, aber ich denke es ist mit Abstand das wichtigste Tutorial, dass es in dieser Sammlung geben wird. Wer es versteht, wird auch den Sinn von RCT3 verstehen und wird in Zukunft seine Sets anders fertigen. Und weiß vielleicht dann auch schon, wie er Texturen aus dem Spiel, wie z.B. das Atlantis-Set, ins Spiel bekommt.
Nun ist das Wort "Shared Textures" schon ein ziemlich kompliziertes Wort. Übersetzung: "Geteilte Texturen"
Wie immer erst einmal in einfachen Worten. Bisher haben wir die Texturen immer an die Objekte gebunden, bzw. immer einzeln an die Objekte geheftet. Oft ist es dabei vorgekommen, dass es auch mal einige Texturen gab die doppelt oder sogar mehr als dreifach im Set auf verschiedenen Objekten zu finden waren. Also auch doppelte und dreifache Arbeit. Denken wir an einfache Wände. 10 verschiedene Wände und die betreffende Textur ist 10mal auf verschiedene Objekt gelegt worden. Ergebnisbeweis: RoadCafeItalySet1 von mir. Es ist dank der Shred Textures von 58,8 MB auf 16,3 MB geschmolzen. Oder gepackt, von 50 MB auf 8,8 MB. Das spricht denke ich eine deutliche Sprache.
Da wäre es doch sinnvoller die Objekte zwar ganz normal zu importieren, aber die Texturen von einem weiteren Ordner aus einem "Pool" herauszufischen und sie zu setzen. Also übersetzt, mehrere Objekte teilen sich ein und dieselbe Textur. Sie sind zwar auch früher identische Texturen gewesen, aber eben auch mehrmals im Set, da bei jedem Klick auf CREATE OVL die Texturen an das Objekt gebunden werden. Zukünftig kann man für 20 Wände mit der selben Textur auf eine Textur zugreifen, die auch nur einmal geladen werden muss.
Das würde dann einen 20zigsten Teil ausmachen. Minimiert die Ressourcen und lässt das Set kleiner werden.
Die große Frage ist nur: Wie kann ich das erreichen?
Dazu benötigen wir die Shared Textures, einen Ordner "shared" und ein wenig Aufmerksamkeit bzw. Lesestoff. Den sollt ihr nun bekommen.
Da ich bereits ein wenig Post bekommen habe und BigBurger sich viel Mühe gegeben hat sich darüber Gedanken zu machen, werde ich als erstes genau seine Gedanken hier posten:
Tja und das war es schon. Nichts einfacher als dieses finde ich. Danke dir BigBurger insbesondere für die Arbeit, die Mühe und die Geduld. Ich experimentiere noch etwas. Allerdings kann ich jetzt bereits sagen, dass sowohl Alpha-Texturen, als auch Animationen einwandfrei funktionieren. Ferner danke ich auch WabigBear vom Atari-Forum, der es bereits mehrmals ansprach bei diversen Anlässen und Test meiner Sets, dass sie zu groß sind und das Spiel Speicherprobleme bereitet.
In diesem Sinne, wenn ihr Fragen habt, schreibt BigBurger oder mir. Ich denke wir werden so schnell wie möglich Lösungen präsentieren.
Gruß
Euer
Eddi
Wieder einmal richte ich mich mit einem Tutorial an euch. Zuvor ein paar kleine Worte: Ohne BigBurger wäre dieses Tutorial nicht entstanden, aber ich denke es ist mit Abstand das wichtigste Tutorial, dass es in dieser Sammlung geben wird. Wer es versteht, wird auch den Sinn von RCT3 verstehen und wird in Zukunft seine Sets anders fertigen. Und weiß vielleicht dann auch schon, wie er Texturen aus dem Spiel, wie z.B. das Atlantis-Set, ins Spiel bekommt.
Nun ist das Wort "Shared Textures" schon ein ziemlich kompliziertes Wort. Übersetzung: "Geteilte Texturen"
Wie immer erst einmal in einfachen Worten. Bisher haben wir die Texturen immer an die Objekte gebunden, bzw. immer einzeln an die Objekte geheftet. Oft ist es dabei vorgekommen, dass es auch mal einige Texturen gab die doppelt oder sogar mehr als dreifach im Set auf verschiedenen Objekten zu finden waren. Also auch doppelte und dreifache Arbeit. Denken wir an einfache Wände. 10 verschiedene Wände und die betreffende Textur ist 10mal auf verschiedene Objekt gelegt worden. Ergebnisbeweis: RoadCafeItalySet1 von mir. Es ist dank der Shred Textures von 58,8 MB auf 16,3 MB geschmolzen. Oder gepackt, von 50 MB auf 8,8 MB. Das spricht denke ich eine deutliche Sprache.
Da wäre es doch sinnvoller die Objekte zwar ganz normal zu importieren, aber die Texturen von einem weiteren Ordner aus einem "Pool" herauszufischen und sie zu setzen. Also übersetzt, mehrere Objekte teilen sich ein und dieselbe Textur. Sie sind zwar auch früher identische Texturen gewesen, aber eben auch mehrmals im Set, da bei jedem Klick auf CREATE OVL die Texturen an das Objekt gebunden werden. Zukünftig kann man für 20 Wände mit der selben Textur auf eine Textur zugreifen, die auch nur einmal geladen werden muss.
Das würde dann einen 20zigsten Teil ausmachen. Minimiert die Ressourcen und lässt das Set kleiner werden.
Die große Frage ist nur: Wie kann ich das erreichen?
Dazu benötigen wir die Shared Textures, einen Ordner "shared" und ein wenig Aufmerksamkeit bzw. Lesestoff. Den sollt ihr nun bekommen.
Da ich bereits ein wenig Post bekommen habe und BigBurger sich viel Mühe gegeben hat sich darüber Gedanken zu machen, werde ich als erstes genau seine Gedanken hier posten:
Tja und das war es schon. Nichts einfacher als dieses finde ich. Danke dir BigBurger insbesondere für die Arbeit, die Mühe und die Geduld. Ich experimentiere noch etwas. Allerdings kann ich jetzt bereits sagen, dass sowohl Alpha-Texturen, als auch Animationen einwandfrei funktionieren. Ferner danke ich auch WabigBear vom Atari-Forum, der es bereits mehrmals ansprach bei diversen Anlässen und Test meiner Sets, dass sie zu groß sind und das Spiel Speicherprobleme bereitet.
In diesem Sinne, wenn ihr Fragen habt, schreibt BigBurger oder mir. Ich denke wir werden so schnell wie möglich Lösungen präsentieren.
Gruß
Euer
Eddi