Tutorial: Wie erstelle ich CSOs?

Eddi22
Hi Meister, brauch mal deine Hilfe. Hab biturn runtergeladen, der kommt aber wieder bin Blender nicht klar. Also die Endung *.blend. Nu gibt es ja noch diverse Export Möglichkeiten. Kannst du mir sagen welche? Hab zwar eins gefunden, aber in biturn finde ich keine *.ase Umwandlungsmöglichkeit...

Danke für die Hilfe, dein Tutorial hat mir schon viel geholfen...
DasMatze
Mit Bitturn kann man 3ds und andere Formate ins Ase Format (und noch andere) umwandeln. Starte mal bitturn und schaue dir die möglichen Formate an. Dann kannst du in eines dieser exportieren. Wenn du sofort ins Ase Format exportieren willst, brauchst du ein Python-Script. Dieses findest du hier:
http://belgabor.vodhin.net/software/ase_...goofo_0.61v2.py

MfG DasMatze
Eddi22
Na das war alles was ich brauchte... Mit dem Script wußte ich schon, dennoch ging es nicht. Da du aber vom Python-Script gesprochen hast, war der Fehler schnell gefunden. Das Script hatte die Download-Endung *.txt. Hab die mal auf *.py gewechselt und nu funzt es. Tja, wie heißt es so schön: 50 cm vor dem Bildschirm sitzt die Intelligenz des PC...
Eddi22
Noch ne Frage Penma: Das Tutorial hat einen leichten Fehler, zumindest denke ich liegt es an der neusten Version vom Importer. Und zwar bei Create OVL. Das Fenster das erscheinen soll sieht bei mir anders aus:



Kannst du da helfen?
penma
gähn Da scheint Jonwil wohl das Fenster geändert haben. Bei Gelegenheit werde ich das Tutorial dann abändern. Falls du bis dahin trotzdem CSO erstellen möchtest, kannst du es ja mit einer älteren Version versuchen . Die tut ihren Job genauso.

MfG
Penguinmaster
DasMatze
Das ist die neue Version, die Belgabor modifiziert hat. Die bietet eigentlich nur Vorteile. Zum Beispiel werden die CSO's automatisch in die richtige Richtung gedreht. Das Interface ist auch ein wenig übersichtlicher gestaltet.

MfG DasMatze
Eddi22
HAt sich erledigt, Problem gebannt. Allerdings hab ich es doch tatsächlich geschafft alles zu installieren. War zwar nur ein Probelauf, aber immerhin. Leider gibt das Spiel nen Fehler aus:



Bricht dann ab... Einer ne Lösung???
DasMatze
Da scheint im Ordner des CSO's nicht alles richtig zu sitzen. Schau mal nach, ob das der Fall ist. Es müsste Style/Themed/CSOSetName/CSOTeilName/CSOTeilName.common.ovl und .unique.ovl sein.

MfG DasMatze
Eddi22
Hab das alles folgendermaßen ínstalliert:

Ist nur ne Übersicht für dich. Ich vermute die Bitmaps oder PNGs sind falsch konvertiert und irgendwas funktioniert nicht in der Reihenfolge. Ist nur ein Probelauf mit eine´m einfachen Eingang und einfacher Textur... Oder seh ich irgendwas falscch...


Der Freak 00
Wenn du auch den Ordnerinhalt mitkopiert hast sollte es eigtl. funzen...

Allerdings sind EIngänge schon etwas komplexer, versuch am besten erstmal irgendein simples Objekt ohne Zusatzfunktionen wie EIngang, Baum oder so zu importieren, wenn das dann auch nciht funzt liegt der Fehler irgendwo anders.
Eddi22
Na ich schau mal.... Hab ja nun ein paar Tage zur Ruhe und Besinnung

Ich denke in der ganzen Namensbezeichnung ist was schief gelaufen... Oder die Texturen waren falsch. GIMP hab ich schon, schaun wir mal. Danke euch für die ganzen Anregungen. Der Ordner ist übrigens mit rüber gekommen und somit waren alle Dateien an der richtigen Stelle. Ich denke die 3D-Zeichnung kann auch einen Fehler haben...

Gruß und fröhliche Weihnachten
wuzi0508
Ich habe mal eine Frage,

wie groß muss man denn die Wände modellieren damit die hinterher bei RCT die richtige größe haben?

Kevin
Eddi22
Hallo penma... das tutorial findeich klasse... mit einer kleinen Einschränkung:

Kannst du es auf den neusten Importer umschreiben. Egal in welchem Tutorial man schaut, immer ist ein älterer Importer enthalten. Version 17 hat dahingegen auch noch ein paar schöne details. Wäre eine Anregung von mir. Ferner hätte ich eine Idee, die der Übersichtlichkeit bei einem neuen Set gut tut:

Ich habe immer "eine" Ordnerstruktur:

Hauptordner: *** (Name des Sets)

Unterverzeichnisse:

Jedem Objekt seinen Ordner. Da auch dann jedes Objekt seine OVLs, SCN, ASE und SID bekommt.

Ferner mache ich mir folgende Unterordner:

CSO (Für das fertige Set)
PNGs (Für die Darstellung im Spiel [bei mir immer 001,002,003])
Bilder (Screenshots und anderes)
Blend-Dateien (Alle Daten aus dem 3D-Programm)
Texturen (Alle gebrauchten Texturen)

Mit dieser Struktur habe ich die Übersicht und wenn etwas hinkt, hat jedes Objekt die Nummer der betreffenden PNG vorne im Namen. Damit ist gewährleistet, dass es bei Problemen sofort das betreffende Objekt aussortiert werden kann.

Das ganze, und das hat bis her noch niemand angesprochen oder in ein Tutorial geschrieben, hat einen Haken. Nehmen wir an ihr habt die Ordner erstellt, das Set fertig und der Ordner befindet sich auf dem Desktop. Ferner nehmen wir an das ihr nach der Veröffentlichung dén Ordner verschiebt auf eine andere Platte oder auch nur in ein anderes Verzeichnis. Wollt ihr dieses Set später mit dem Importer wieder aufrufen, habt ihr ein Textur-Problem und ihr dürft alles wieder neu einsetzen. Oder ihr kopiert den unveränderten Ordner wieder auf den Desktop und habt das Problem nicht mehr. (Ursprungsort).

Mit der Zeit bekommt man dann schnell einen Überblicksverlust.

Daher mache ich mir direkt in den Hauptordner eine TXT fertig in der genau steht, wo der Ordner war, welcher Ordner, welche Texture wo drauf steht und rein muss und so kann ich spätere Updates schnell wieder finden.

Ich hoffe, dass sich diese Ergänzung als nützlich erweist und ich habe nichts dagegen, wenn ihr diesen Post jederzeit kopiert und darauf hinweißt...

Gruß Eddi22
Ireyon
quote:
Original von wuzi0508
Ich habe mal eine Frage,

wie groß muss man denn die Wände modellieren damit die hinterher bei RCT die richtige größe haben?

in blender glaube ich 4 kästen breit, 3 kästen hoch und so 0.2 kästchen dick.

aber dieser importer... den finde ich viel zu kompliziert!
Eddi22
Zu den Maßen ist alles richtig was Ireyon sagt. 4 Kästen breit. Da man ein paar ebenen in Blender hat, kann man sich merken, dass wenn ich ihr eine "Plane" macht, dann habt ihr eine 2x2 Meter große Fläche.

Die Höhe ist 3 Kästen oder 4 oder 2 oder 1. Diese Kästen sind dann auch genau die Höhenunterschiede die ihr beim Spiel habt, wenn ihr eine Kachel im Spiel um eins erhöht (1m).

Die Dicke ist allerdings unterschiedlich. Leider. Auch hier hat Ireyon recht. Die Originale sind 0.2m breit und einige CSO-Designer haben da ihre eigenen Maße. 0.1m zum Beispiel. Ich empfehle hingegen die 0.2m, da ich sie dann auch mit den Originalen koppeln könnt.

Die Frage ist, wohin damit:



Damit habt ihr die Gewährleistung dass sie auf beide Seiten passen.
schoolisoutfan
Was hat man falsch gemacht wenn diese Meldung beim rct3 Start kommt:
Eddi22
quote:
Was hat man falsch gemacht wenn diese Meldung beim rct3 Start kommt:


Hallo mein Guter:

Fehlermöglichkeiten:

Kein UV-Mapping

Fehlerhafte ASE

falsche Importer Einstellung

fehlerhafte 3DModel

inkorrektes importieren und und und

Vielleicht kannst du das Problem näher beschreiben. Wir können nur lesen, dass du ein 123-Projekt anscheinend importiert hast. Ferner was für eins? Eventuell ein eigenes? Dann raus damit und alles neu kontrollieren. Vielleicht kannst du das ganze auch in einem ausführlichen Bericht fassen und wir schauen wir her, um den Fehler einzukreisen...
schoolisoutfan
Hi,

ich habe mal auf die schnelle eine Wand designt (nur zum Test) und mich dann nach der Anleitung gerichtet. In dieser stand aber nichts von UV mapping^^ naja was muss ich denn da machen? Hab so lange nicht mehr gerendert.
BigBurger
Ich hätte 3 Fragen:
1. Wie schafft man es, das Custom Scenery die Terrainfarbe annimmt? hat sich erledigt!
2. Wie bekommt man CS conforming?
3. Geht das auch beides zusammen?
Ireyon
ich habe eher die frage, wie man den importer überhaupt downloadet, irgendwie geht das nicht.

@schoolisoutfan: nett