Tutorial: Wie erstelle ich CSOs?

penma
Wie erstelle ich CSOs?
Detaillierte Einführung in den Scenery Importer
Quelle: Ataricommunity, Der Freak 00, Maurice10


Herzlich Willkommen in der schönen RCT3-Welt. Ihr habt sicherlich schon die ganzen wunderbaren Objekte entdeckt, die Leute aus der ganzen Welt erstellt haben, die ihr euch herunterladen und damit das Spiel erweitern könnt. Früher oder später stellt sich der eine oder andere von euch die Frage: "Kann ich das nicht auch?"

Ja, ihr könnt. Jonwil, ein netter Mensch, der sich eingehend mit dem Spiel beschäftigt hat, hat ein Programm veröffentlicht, mit dem man eigene Objekte ins Spiel einbinden kann. Dieses Programm ist der Scenery Importer, ihr könnt ihn euch auf Jonwils Seite herunterladen.

Doch wie benutzt man dieses mächtige Werkzeug? Hier erfahrt ihr, wie es geht. Dieses Tutorial soll euch helfen, euch mit dem Importer anzufreunden. Begleitet wird das Ganze von einigen Screenshots, die euch helfen sollen, das ganze etwas besser zu verstehen. Wichtig ist allerdings, das Tutorial ganz durchzulesen, und zwar von vorne bis hinten, einfaches Überfliegen reicht nicht aus.

Dann fangen wir doch an. Zuerst legt ihr euch ein Arbeitsverzeichnis an, in dem ihr alle Daten für euer erstes Set anlegt. Am besten, ihr legt euch entsprechend für jedes weitere Set (nicht für jedes weitere Objekt) einen Ordner an, in dem ihr alle Daten für dieses Set speichert - es hilft euch später, den Überblick zu behalten. Als erstes braucht ihr ein Modell eures Objektes, dieses erstellt ihr in einem 3D-Programm wie zum Beispiel Blender. Ein englischsprachiges Tutorial dazu findet ihr hier. Auch akzeptabel ist Milkshape, welches allerdings Geld kostet. Auf weitere Schritte zum Erstellen des Modells wird hier nicht eingegangen, allerdings gibt es genug Hilfe im Internet, für Blender zum Beispiel hier.

Nachdem das Modell erstellt wurde, müsst ihr es in das ASE-Format umwandeln, damit es mit dem Importer eingelesen werden kann. Dies könnt ihr, falls euer 3D-Programm das nicht beherrscht, mit Biturn erledigen.

Anschließend braucht ihr eine Textur für euer Objekt - wenn euch der Begriff nichts sagt, schaut doch mal hier nach. Die Textur muss im Windows-Bitmap-Format (.bmp) vorliegen und darf höchstens 256 Farben beinhalten (es reicht nicht aus, nur 256 Farben zu benutzen, das Bild muss auch in diesem Format gespeichert werden), außerdem muss sie 32x32 Pixel, 64x64, 128x128, 256x256 usw. groß sein. Wenn euer Objekt erst mal nur in einer Farbe vorliegen soll, macht einfach eine entsprechende Grafik, die mit der Farbe ausgefüllt ist, diese kann dann ruhig kleiner sein, um Speicherplatz zu sparen. Zum Erstellen der Textur empfehle ich das Programm GIMP, welches man hier auch für Windows herunterladen kann. Vor dem Speichern als Bitmap konvertiert ihr diese über Bild->Modus->Indiziert in ein 256-Farben-Bild. Auch dieses Bild wandert wieder in das Arbeitsverzeichnis.

Sicherlich habt ihr gemerkt, dass die Objekte im Spiel alle gruppiert sind, sie sind in Gruppen zusammengefasst wie zum Beispiel "Karibische Abenteuerwände", "Sci-Fi-Wände" oder ähnliches. Davor findet ihr ein großes Bild, welches zeigt, was man mit den enthaltenen Teilen alles anstellen kann. Dieses muss im PNG-Format vorliegen und darf Größen haben wie 16x16, 32x32, 64x64, 128x128 usw., es ist aber empfehlenswert, dies in der Größe 64x64 zu machen, da die Grafiken in dieser Größe im Spiel angezeigt werden. Diese Grafik muss nicht im 256-Farben-Format vorliegen. Wollt ihr eure Sets ähnlich professionell gestalten wie die mit dem Spiel mitgelieferten, erfahrt ihr weiter unten, wie ihr das macht, ansonsten könnt ihr euch hier eine leere PNG-Grafik herunterladen, die ihr vorerst verwenden könnt.

Nach gleichem Muster erstellt ihr entweder jetzt oder später Grafiken für jedes eurer Objekte. Auch hier könnt ihr vorerst das Leerbild nehmen, um eure Objekte ins Spiel zu bringen.

Jetzt sind die Vorarbeiten alle erledigt und ihr könnt den Importer starten. Er präsentiert sich dann in einem kleinen Fenster:



Bevor ihr anfangt, an allen Sachen herumzuspielen und euch dann später wundert, warum es nicht geklappt hat, eine kurze Erklärung, was die einzelnen Elemente bewirken. Alles davon wird aber später noch behandelt.

  • Theme Type: Hier könnt ihr auswählen, unter welcher Kategorie euer Objekt im Spiel zu finden sein wird.
  • Theme Name: Hier gebt ihr einen eindeutigen Namen für euer Set ein. Am sichersten fahrt ihr, wenn ihr keine Sonder- und Leerzeichen verwendet. Dieser Name wird nicht im Spiel angezeigt.
  • Install Theme: Damit wird das Set installiert.
  • Scenery: Hier könnt ihr eure Objekte importieren.
  • Text Strings: Hier gebt ihr die Namen für eure Objekte und euer Set ein.
  • Icon Textures: Hier werden die Vorschaubilder für die Objekte eingebunden.
  • Icon References: Hier werden die Vorschaubilder referenziert. Der Unterschied zwischen "Icon Textures" und "Icon References" besteht darin, dass es auch möglich ist, nur eine einzige Datei für alle Vorschaubilder zu verwenden, die aber mehrere Vorschaubilder nebeneinander enthält. Fürs erste benutzt ihr aber nur ein Bildchen.
  • Create Scenery OVL: Hier könnt ihr die .ovl-Dateien erzeugen. Die .ovl-Dateien sind die Dateien, die die eigentlichen Daten enthalten und diese Dateien sind es auch, die dann ins Spiel eingebunden werden. Dieser Befehl steht erst im Importer ab Version 14 zur Verfügung, in den älteren Versionen ist er aber noch über "Scenery" zu erreichen.
  • Texture OVLs: Diese Option ist bisher noch nicht eingebaut, sie ist allerdings in zukünftigen Importerversionen zu erwarten.
  • Stalls: Diese Option ist bisher noch nicht eingebaut, sie ist allerdings in zukünftigen Importerversionen zu erwarten.
  • Special Attractions: Diese Option ist bisher noch nicht eingebaut, sie ist allerdings in zukünftigen Importerversionen zu erwarten.


Als erstes wählt ihr den Befehl "Icon Textures" aus. Es öffnet sich ein kleines Fenster, der "Texture Manager":



In diesem Fenster klickt ihr dann auf "Add":



In diesem Fenster klickt ihr nun auf "Load Texture" und wählt die PNG-Datei mit dem Vorschaubild für euer Set aus. Dies kann vorerst das Leerbild sein. Gebt darüber bei "Texture Name" einen aussagekräftigen Namen ein, er wird nicht im Spiel erscheinen, hilft euch aber später, die Textur wiederzufinden. Gebt diesem ruhig einen Namen wie "Set", diese Namen könnt ihr später auch für die Referenzen, die Objekte und die Objektnamen verwenden, das Spiel macht da keinen Unterschied. Bestätigt das Fenster mit OK, wiederholt den Vorgang für das Vorschaubild eures ersten Objekts und schließt den "Texture Manager" mit "Close".

Wählt im Hauptfenster nun "Icon References" aus. Es öffnet sich ein ähnliches Fenster wie zuvor, der "Icon Manager":



Wählt auch hier wieder "Add" aus. Es öffnet sich ein weiteres Fenster:



Wählt links nun "Set" aus, gebt bei "Icon Name" ebenfalls "Set" ein (es sind auch andere Namen möglich, aber dies ist übersichtlicher) und gebt bei "Top" und "Left" jeweils "0" ein. Bei "Bottom" und "Right" tragt ihr "63" ein, wenn ihr ein 64x64-Bild gewählt habt, habt ihr eure Vorschaugrafik zum Beispiel in 256x256 Pixel vorliegen, gebt in den unteren Feldern "255" ein. Anschließend bestätigt ihr dies mit OK und wiederholt für alle weiteren angelegten Symbole diesen Vorgang.

Nun wird es Zeit für die Namen der Objekte - wählt im Hauptfenster "Text Strings" aus:



Anschließend wählt ihr wieder "Add" aus:



Gebt bei "Name" nun "Set" ein sowie bei "Text" den Namen, unter dem euer Set im Spiel erscheinen soll. Bestätigt auch dies wieder mit OK und wiederholt es für alle anderen Objekte.

Nachdem diese Vorarbeiten nun alle erledigt sind, geht es endlich ans Importieren des Objektes. Wählt im Hauptfenster "Scenery" aus.



Auch hier wählt ihr wieder (wer hätte es gedacht) "Add" aus. Doch diesmal präsentiert sich hier ein etwas komplizierteres Fenster:



Bevor ihr nun anfangt, wild mit den Optionen herumzuspielen, lasst euch gesagt sein, dass manche Optionen das Spiel abstürzen lassen können, wenn sie falsch gesetzt werden. Wählt zuerst "Create OVL". Ein weiteres Fenster erscheint:



Klickt zuerst auf "Open ASE File" und wählt dann euer 3D-Modell im ASE-Format aus. Dann wählt rechts "Add Texture".



Wählt nun "Open Texture" und wählt eure Bitmap-Datei aus, die ihr als Textur für euer Objekt benutzen wollt. Bei "Texture Name" gebt ihr einen sinnvollen Namen ein, zum Beispiel "Objekt1" und bestätigt das Fenster mit OK. Anschließend wählt ihr links bei "Mesh List" den zweiten Eintrag von oben aus, dies ist zumeist der Eintrag, der das eigentliche Objekt enthält, und wählt anschließend "Mesh Flags".



Bei "Texture Style Name" wählt ihr nun "SIOpaque" aus, bei "Texture Name" die Textur, die ihr soeben erstellt habt, alles andere wird so belassen, wie es ist, und mit OK bestätigt. Oft findet ihr darunter noch weitere Einträge, diese entstehen manchmal beim Konvertieren des Modells, sind aber praktisch immer leer. Wählt sie daher aus, klickt auf "Mesh Flags" und setzt oben den Haken bei "Don't Import Mesh":



Bestätigt dieses Fenster abermals mit OK und versucht nun, über File->Save Scenery File das Objekt zu speichern. Hat alles geklappt, schließt sich das Fenster wieder, fehlt aber irgendwo eine Angabe, quittiert er das mit einer Fehlermeldung. In dem Fall sucht einfach mal nach versteckten Einträgen, zum Beispiel Einträgen in der "Mesh List", die keinen Namen haben. Probiert es aus, klickt ein Stück unter dem letzten Eintrag, ist ein solcher "Geistereintrag" vorhanden, wird er hervorgehoben. Setzt in dem Fall auch bei diesem Eintrag den Haken bei "Don't Import Mesh".

Ist dies dann abgeschlossen, klickt ihr unten auf "Save Scenery OVL" und gebt einen Namen für die Datei ein. Wurde die Datei erfolgreich gespeichert, könnt ihr das Fenster wieder schließen.

Im Fenster "Edit Scenery Settings" wählt ihr nun mit "Select OVL" eure soeben erstellte Datei aus. Bei "Location Within The Theme" könnt ihr einen Ordnernamen eingeben, in dem dieses Objekt angelegt werden soll - es hat im Spiel keine Auswirkung, ihr könnt also getrost immer den gleichen Namen verwenden. Bei "Group Icon" wählt ihr nun den Namen des Vorschaubilds für das Set aus, im Beispiel "Set", bei "Group Name String" wählt ihr den Namen des Textes für den Namen des Sets aus, im Beispiel ebenfalls "Set". Daneben befinden sich die Felder "Scenery Icon" und "Scenery Name String", die das gleiche bewirken, nur wird hier der Name sowie das Bild des Objektes angegeben, im Beispiel "Objekt1".

Bisher wurde fast nur Vorbereitendes erledigt, jetzt fragt ihr euch, kommt nicht endlich mal das Spannende? Doch, es kommt, und zwar jetzt. Bei "Scenery Type" könnt ihr auswählen, wo das Objekt im Spiel überhaupt erscheint und wie es sich verhält: Ist es ein Baum? Ist es eine Wand? Ist es ein Mülleimer? Und so weiter. Im Beispiel wird "Wall Misc" gewählt, damit erscheint das Objekt bei den Gebäudeteilen. Darunter könnt ihr bei "Supports Type" einstellen, ob das Objekt Stützen bekommen soll, wenn es über dem Boden platziert werden soll, und wenn ja, welche, im Beispiel wird hier "None" gewählt, das heißt, es bekommt keine Stützen. Bei "Extra Parameters" werden Einstellungen vorgenommen, wenn das Objekt vom Spiel besonders behandelt werden soll, also zum Beispiel bei Mülleimern, Parkeingängen (diese sind dann allerdings nur im Szenarioeditor sichtbar) oder ähnlichem. Auch hier wird wieder "None" gewählt, da das Objekt keine besonderen Eigenschaften besitzen soll.

Mit den drei Angaben bei "Position" kann das Objekt nachträglich verschoben werden, falls es beim Erstellen nicht richtig platziert wurde. Hier können Fließkommazahlen eingegeben werden (bitte mit Punkt statt Komma), normalerweise wird hier aber "1" verwendet.
Darunter kann man die Objektgröße einstellen, die Einstellungen bei "Size" werden aber meist alle auf "0" belassen. Auch hier sind Fließkommawerte möglich.
Bei "Size in Squares" stellt ihr ein, wie viele Kacheln das Objekt belegt, normalerweise wird hier "1" verwendet. Hier sind übrigens KEINE Fließkommazahlen möglich, außerdem werden nur Werte über Null akzeptiert.
Bei "Size Flag" könnt ihr den Objekttyp genauer bestimmen, er wird anschließend vom Spiel unter eurem Objekt angezeigt, zum Beispiel "Wand", "Ecke" oder "1x1".
Darunter sind Einstellungen zum Preis, diese können auf "0" gesetzt werden, müssen es aber nicht. ("Cost" steht für den Preis und "Refund" für den Preis, den man beim Abreißen erhält.)

Nun gibt es da noch diese Unmenge von "unbekannten Optionen". Normalerweise gilt hier: "Unknown 1" wird auf "Unknown 1" gesetzt, "Unknown 2" auf "Unknown 2" sowie "Unknown 3", "Unknown 4", "Unknown 5", "Unknown 6", "Unknown 7", "Unknown 8" und "Unknown 9" auf "0".

Darunter gibt es noch 64 durchnumerierte Flags, die im Normalfall alle abgewählt bleiben sollten. Experimentierfreudige unter euch finden weiter unten noch eine Erklärung einzelner Flags, diese wurden allerdings nicht getestet. Das Fenster könnte nun folgendermaßen aussehen:



Bestätigt das ganze nun mit einem Klick auf OK. Ihr seid nun wieder im Szeneriemanager. Diesen könnt ihr nun mit einem Klick auf "Close" schließen, es sei denn, ihr wollt schon weitere Objekte hinzufügen - in dem Fall wiederholt die Schritte einfach noch mal.

HINWEIS: Wenn in irgendwelchen Feldern keine oder fehlerhafte Werte stehen, bleibt das Fenster nach einem Klick auf "OK" geöffnet.

Im Hauptfenster wählt ihr nun unter "Theme Type" die Art der Thematisierung aus, wenn ihr euch nicht sicher seid, nehmt einfach "Generic", gebt bei "Theme Name" einen Namen für euer Set ein, speichert es über File->Save Theme File und klickt auf "Install Theme". Ist alles glatt gelaufen, wird die Installation des Sets mit einem "Install successful!" bestätigt, und das Objekt kann im Spiel getestet werden.

Wollt ihr euer Paket später noch mal bearbeiten, öffnet den Importer und ladet über File->Open Theme File eure gespeicherte Themendatei. Ihr könnt sie nun bearbeiten und nach Abschluss eurer Änderungen erneut speichern.

Erstellen professioneller Vorschaubilder
Quelle: Der Freak 00

Wollt ihr Vorschaubilder wie bei den Originalen im Spiel haben, müsst ihr eure Objekte erst einmal importiert haben. Dann geht ihr in den Sandkastenmodus und geht bei 12 Uhr in den Pausemodus. Anschließend erstellt ihr eine etwas größere weiße Fläche, dies könnt ihr mit der Schneeterraintextur machen, die dann mittags vollkommen weiß erscheint. Platziert euer Objekt nun auf dieser Fläche, dreht die Kamera in die gewünschte Perspektive, und fertigt einen Screenshot der Ansicht an. Das Ganze sieht dann etwa so aus:



Im Beispiel wurden mehrere Objekte in größerem Abstand nebeneinander platziert.

Anschließend startet ihr GIMP und öffnet den eben angefertigten Screenshot - habt ihr ihn mit RCT3 gemacht, findet ihr ihn im Ordner Eigene Bilder->RCT3. Das sieht dann so aus:



Klickt nun im GIMP-Hauptfenster mit rechts auf die einzige vorhandene Ebene und wählt "Alphakanal hinzufügen" aus. Anschließend drückt ihr die Taste Z und wechselt auf das Register "Werkzeugeinstellungen" - ist es nicht vorhanden, holt ihr es, indem ihr im Hauptfenster auf Datei->Dialoge->Werkzeugeinstellungen geht. Setzt die Schwelle auf einen Wert von etwa 20 und klickt im Bildfenster eure große, weiße Fläche an. Sie ist nun ausgewählt, was durch eine blinkende Umrandung angezeigt wird, und kann durch Drücken von Strg+K entfernt werden. Das ganze sieht dann so aus:



Anschließend wählt ihr im Bildfenster Auswahl->Aufheben aus. Der blinkende Rand um die ehemals weiße Fläche verschwindet nun wieder. Wählt nun mit der Taste R das Tool für die rechteckige Auswahl aus udn zieht im Bildfenster einen Rahmen um euer Objekt. Drückt die Tastenkombination Strg+C und wählt dann Bearbeiten->Als neues Bild einfügen aus. Das sieht dann so aus:



Geht nun auf Bild->Leinwandgröße und klickt auf das kleine Kettensymbol neben den beiden Feldern. Gebt anschließend in beide Felder die größere der beiden Zahlen an. Anschließend verschiebt ihr das Bild noch, indem ihr die Vorschau im unteren Kasten mit der Maus an die gewünschte Position zieht. Das Ganze könnte etwa so aussehen:



Bestätigt das nun mit OK. Wenn ihr schon mehr mit GIMP vertraut seid, könnt ihr auch weitere Verbesserungen vornehmen. Ansonsten skaliert das Bild nun über Bild->Skalieren auf eine Größe von 64x64 Pixeln und speichert es dann über Datei->Speichern in eurem CSO-Arbeitsordner. Wichtig ist dabei das PNG-Format, gebt also einen Namen wie zum Beispiel Objekt1.png ein. Eventuell folgt dann noch eine Warnung wie diese:



Diese besagt eigentlich nur, dass es beim Speichern in diesem Format keine Garantie dafür gibt, dass das Bild exakt so bearbeitet werden kann wie bisher - dies ist aber im Moment uninteressant, darunter leidet weder die Qualität noch irgendetwas anderes, aber dies wird wichtig, wenn man zum Beispiel Collagen erstellen möchte und einzelne Bildteile später noch verschieben möchte. Da ihr das aber nicht vorhabt, sondern unter die CSO-Meister gehen wollt, quittiert das Ganze mit einem Klick auf "Exportieren". Daraufhin "nervt" GIMP euch mit einem weiteren Fenster:



Auch dieses Fenster ist grundsätzlich nur für Grafiker interessant, theoretisch könnt ihr alles so belassen, wie es bei euch bereits ist, ihr müsst nicht die Einstellungen aus dem Beispiel übernehmen. Wenn ihr das Ganze dann mit OK bestätigt, ist euer Vorschaubild gespeichert.

Habt ihr noch weitere Objekte, dann könnt ihr nun das Fenster mit dem soeben erstellten Vorschaubild schließen und eine neue Auswahl im Fenster mit dem Screenshot tätigen, um weitere Bilder zu erzeugen, ansonsten könnt ihr auch dieses Fenster schließen udn die ungespeicherten Änderungen verwerfen.

Startet nun den Importer, öffnet über File->Open Theme File eure Projektdatei und wählt im Hauptfenster "Icon Textures" aus. Wählt die erste Vorschaugrafik aus, zum Beispiel "Objekt1", und klickt auf "Edit". Anschließend klickt ihr auf "Load Texture" und wählt die neue Vorschaugrafik aus, um das alte Leerbild zu ersetzen. Bestätigt das Fenster mit OK und wiederholt das Ganze für eventuell weitere Vorschaubilder, anschließend schließt ihr den "Texture Manager" mit "Close".

Speichert nun die Projektdatei über File->Save Theme File udn üebrschreibt dabei eure existierende. Dies ist notwendig, weil der Importer bisher noch nicht das von vielen anderen Programmen bekannte Verhalten kennt, bei dem man einfach auf "Speichern" klcikt, ohne den Dateinamen neu einzugeben. Installiert euer Set nun mit "Install Theme" und testet die neuen Vorschaugrafiken im Spiel.

Expertenwissen: Bedeutungen der Flags
Quelle: Ataricommunity

Ich weise ausdrücklich darauf hin, dass der Gebrauch der Flags nicht ganz ungefährlich sein kann. Allerdings kann nicht mehr passieren als dass das Spiel abstürzt. Trotzdem empfehle ich Anfängern nicht, sich direkt mit der Bedeutung der Flags vertraut zu machen, um zu vermeiden, dass sie das CSO-Erstellen noch aufgeben, weil sie mit den Flags nicht von Anfang an klarkommen.

Zur Anordnung der Flags: Die Flags sind durchnummeriert von 1 bis 64. Jedes Kästchen repräsentiert ein Flag. Links neben einer Reihe von Kästchen steht, welche Nummer das erste Kästchen hat, danach geht es von links nach rechts weiter, das heißt, das zweite Kästchen in der zweiten Reihe steht für Flag 9.

Hier habe ich nun die wichtigsten Flags zusammengefasst. Sie sind allerdings nicht getestet, vielleicht könnte einer von euch berichten, ob es geklappt hat .

  • Flag 5: Wenn das Terrain unter dem Objekt geändert wird, wird es gelöscht.
  • Flag 6: Wenn es gesetzt ist, wird das Objekt nicht mit dem Terrain verschoben. Ist außerdem Flag 33 gesetzt, kann das Terrain unter dem Objekt nicht geändert werden.
  • Flag 9: Wenn es gesetzt ist, blockiert das Objekt Stützen über dem Objekt, wie dies zum Beispiel bei den Terrainkacheln der Fall ist.
  • Flag 33: Wenn es nicht gesetzt ist, ist die Kollisionsabfrage ausgeschaltet, das heißt, man kann es überall platzieren, auch wenn es durch andere Objekte hindurch läuft.
  • Flag 34: Wenn es gesetzt ist, entfernt das Objekt Stützen von Fußwegen. Wenn es gesetzt ist, dann immer zusammen mit Flag 33.


Außerdem könnt ihr die Unknowns verwendet werden, um das weitere Verhalten des Objekts zu steuern. Auch diese Werte wurden nicht getestet.

  • Unknown 1: Kann verwendet werden, um die Höhe des Objekts festzulegen. Dieser Wert ist dann die Höhe des Objekts + 1. Eine "Wand voller Höhe" hat zum Beispiel eine Höhe von 3, diese bekäme also für Unknown 1 den Wert 4.
  • Unknown 7: Nach den Regeln von Unknown 1 bekommt Unknown 7 die Höhe des Objekts, im Beispiel also 3.
  • Unknown 8: Ebenfalls nach den Regeln von Unknown 1 bekommt Unknown 8 den um 1 verringerten Wert von 2 potenziert mit der Höhe des Objekts, also im Beispiel (2 ^ 3) - 1 = 8 - 1 = 7.
Marcel
Naja verstehen ist dabei schwer
penma
OK, ganz langsam . Was verstehst du nicht? An welchem Punkt brauchst du Hilfe?
Marcel
eigentlic überall
Oder verstehe ich richtig das man erst ein Ordner dafür anlegen muss und dann dieses Programm brauch und damit erstellt man halt die ganzen Sachen?
Der Freak 00
quote:
Zuerst legt ihr euch ein Arbeitsverzeichnis an, in dem ihr alle Daten für euer erstes Set anlegt


Was steht da? Richtig, dass du ein Verzeichnis brauchst!

Mal ehrlich, was soll man da nicht verstehen können?
penma
Jup. Die CSO sind halt nicht einfach ein Klumpen Knetgummi, den du mit Händen zusammenformst udn danach in eine Lego-Stadt setzt. Dieses programm wird dafür benötigt, damit werden die Objekte ins Spiel gebracht. Außerdem brauchst du zuerst ein 3D-Modell, aber das steht auch im Tutorial - ich weiß, es ist lang, ich habe mich auch bemüht, nicht so weit auszuführen, aber es ist deshalb so lang, weil es alles detailliert beschreibt. Aus diesem Grunde reicht es NICHT aus, es einfach zu überfliegen. Und die Programme kannst du dir downloaden, indem du auf die unterstrichenen Links klickst, ein Beispiel dazu findest du in diesem Satz.
Marcel
Gibt es auch Programme die umsonst sind?
penma
Häää? Was redest du da? DIe Programme sind alle umsonst!

Blender ist ein kostenloses 3D-Programm
GIMP ist ein kostenloses Grafikprogramm
Der Importer ist das einzige udn außerdem noch kostenlose Programm zum Importieren von CSOs

Sag mir welche Software deines Erachtens nicht kostenlos ist.
Der Freak 00
@Marcel:
Ja, gibt es, das steht auch entweder im Tutorial oder auf der verlinkten Webseite.

Und jetzt ist hier erstmal zu, damit du genug Zeit hast das Tutorial in Ruhe durchzulesen und bei Unklarheiten erstmal selber nachzudenken, bevor du Fragen stellst.

(Nichts gegen Fragen an sich, aber diese hier waren nun wirklich nicht nötig)
Rollerbote
Herzlichen Glückwunsch Penma!!!

Endlich hat sich mal jemand die Zeit genommen, all das Durcheinander und die verschiedenen englischen Veröffentlichungen zum Thema CSO übersichtlich zusammenzustellen und auf Deutsch zu beschreiben.
Gute Arbeit, die 5 Daumen sind redlich verdient!

Gruß vom Rollerboten
Marcel
Ja sind die Programme ja leider auf Englisch und das Programmm sieht komplieziert aus.aber ich kenne ja viele die mir welche bauen.Aber im Spiel wie benutze ich sie?
penma
Mensch Marcel, was glaubst du weshalb ich dieses Tutorial geschrieben habe. Ich habe es geschrieben damit du es dir durchliest, damit Leute wie du, und das sind viele, keinen Übersetzer brauchen, um die englischsprachigen Tutorials verstehen zu können. Die Menüpunkte sidn im Tutorial alle auf ENglisch aufgeführt, damit man sie wiederfinden kann, allerdings steht eine mehr oder weniger umfangreiche deutsche Beschreibung dabei.
Dragon-Rider
Super Touto! Jetzt muss ich nur noch ein bisschen besser werden
im 3D Figuren machen, und dann werde ich mich vllt. auch mal dran
versuchen. Das Touto ist echt klasse. und man versteht alles gut!

Vielen Vielen Vielen............ dank
lucifer
Also ich hab alles verstanden und bin grad am basteln, sag euch wenns fertig ist
lucifer
jo, ich habs gecheckt und bin grad am basteln
Marc12
"Bastle" auch gerade...

@lucifer: Der Doppellpost wäre nicht nötig gewesen (zumal gleicher Inhalt)!
lucifer
sorry, bei mir wurde noch nicht mein beitrag gezeigt, dachte , ich hätte vergessen, auf senden zu gehen :rolleyes:
FreeDriver
Tag
Als erstes braucht ihr ein Modell eures Objektes, dieses erstellt ihr in einem 3D-Programm wie zum Beispiel Blender. Ein englischsprachiges Tutorial dazu findet ihr hier
Doch ein Deutsches Tuto gibt es auch. Guckst du hier
penma
jup das gibt es. allerdings habe ich selbst das englische Tutorial benutzt. Ich finde einfach, dass das Buch in der englischen Wikipedia vollständiger ist.
FreeDriver
Naja jeder macht das halt anders. Ich bevorzuge eher das Deutschehandbuch denn meine Englisch kennstnisse lassen zu Wünschen übrig.