[2] 2.3 Peeps and Vendors

Eddi22
Und wieder werden wir heute ein kleines Geheimnis auflösen.

Die Importer Effekt Points: Peeps und Vendors

Übersicht:

  1. Vorbereitungen
  2. Exkurs Bankposition
  3. Importereingaben
  4. Exkurs Bankgeheimnis


Wenn ihr fleißig wart, könnt ihr mittlerweile ne ganze Menge erstellen und vielleicht fehlt noch ein neuer Shop oder ihr wollt endlich einmal einem Bewohner die Möglichkeit geben sich auf eine Bank zu setzen. Dazu ein kleiner Verkäufer (Vendor) und ein paar Peeps (Besucher) die den Shop besuchen. Oder einfach ein Verkäufer der sich hinsetzen soll.

Dazu gibt es nur zwei Vorbereitungen: Erstellt einen Verkaufsstand und zwar so, dass die Position auf einer Kachel im Spiel (0/0/0) frei bleibt. Solltet ihr eine Bank entwickeln wollen, achtet darauf, das ihr die Bank richtig platziert. Ich habe hier gleich anschließend ein kleinen Exkurs eingefügt, der euch in Blender zeigt, wie ich die Bank richtig platziere.
Sonst wird es auch für dieses Tutorial einfach zu komplex. So und dann sollten wir uns ebenfalls aus dem 3D-Programm mindestens eine Position für den Besucher merken.

quote:
EXKURS FÜR BLENDER BANKPOSITION:

Ich weise noch einmal ausdrücklich darauf hin, dass dieser Exkurs sich ausschließlich auf Blender bezieht und ich die anderen 3D-Programme nicht ausreichend kenne. Daher ist eine Ergänzung sicherlich in der nächsten Zeit möglich. Wichtig ist, das die Aussagen in diesem Exkurs so verstanden werden, dass der Importer die Informationen benötigt, sonst sitzen die Peeps und Vendors falsch oder liegen, schauen in die falsche Richtung usw.

Ausgangssituation:



Hier seht ihr in Blender das betreffende markierte Objekt rechts in Rosa. Dies ist die Bank. Links seht ihr eine einfache Kachel (graue Fläche) aus dem Spiel, die genau an der blauen Linie liegt. (Die Y-Mittellinie)

Die Ansicht ist für die Blenderbenutzer die Front-Ansicht oder die Ziffer 1 auf dem NUM-Block auf eurer Tastatur. Die Frontansicht ist im RCT3-Spiel die Position von oben auf das Modell.

Wichtig ist, dass die Bank rechts von der Y-Mittellinie platziert ist. Je weiter ihr das Objekt von dieser blauen Linie entfernt platziert, desto weiter ist die Bank später im Spiel von der Kante rechts und links entfernt. Je näher ihr der Kachel kommt desto näher seid ihr. Kommt ihr über die blaue Linie hinaus auf die linke Seite, steht die Bank mitten auf dem Weg.

Wollt ihr Mauerbänke basteln, dann merkt euch die Mauerposition und verschiebt die Bank solange zur blauen Linie bis sie passt.

Kann einige Versuche dauern, aber es gibt eine Regel:

Nehmen wir an ihr habt eine Mauer mit einer Breite von 0.4m und ihr platziert sie exakt mit der Mittellinie der Bank auf 2m. Das heißt ihr befindet euch rechts im Bild zwei Kästen (nicht die kleinen Kästchen) von der blauen Mittellinie entfernt. Somit habt ihr rechts und links von der Mauer 0.2m Entfernung. Logisch, da ihr die Mittellinie ja genau auf 2m stehen habt. Wollt ihr nun eine Mauerbank integrieren, sollte sie sich ja nahtlos einfügen und nicht irgendwie daneben stehen. Ihr platziert die Bank oben im Bild genau 0.2m von der blauen Mittellinie (Y) entfernt und sie steht perfekt neben den einfachen Mauern.


Nun müsst ihr den Shop oder die Bank importieren und ganz normal wie im Haupttutorial beschrieben mit Texturen belegen, eine Distanz auswählen. Damit sind wir dann in folgendem Fenster:



Bei mir steht jetzt mal nichts in den Kästen, bei euch sind oben die Texturen, in der Mitte das Modell und unten die Distanz eingetragen.
Klickt auf das Modell entweder mit einem Doppelklick oder auf das E für EDIT rechts neben dem Kasten. Damit erscheint wieder unser bekanntes Fenster:



Ihr seht ein Objekt ist bereits eingegeben und mit einer Textur belegt. Unten links im Kasten seht ihr einen Eintrag Peep01, den wir nun gemeinsam erzeugen wollen. Dazu klicken wir auf das "+"-Zeichen rechts neben dem Kasten. Es erscheint genau das Fenster, was ihr aus den vorherigen Tutorials her kennt:



Wählt dort peep und dann noch einmal peep aus. Sofort wird unten ein Eintrag eingefügt:

peep01

Auch hier der Hinweis:

Die Nummern nach dem Peeps sind wichtig. Jeder Peep bekommt seine Nummer (01,02,03... usw). In einigen Tutorials wurde mir berichtet, dass man für einen Informationsstand mindestens drei Peeps benötigt und einen Vendor. Für Bänke müssen mindestens zwei Peeps eingetragen sein. Für Verkaufstände reichen eventuell zwei Peeps. Ganz im Ernst: Vergesst alles was ihr dort gelesen habt. Es bezieht sich mit Sicherheit auf eine vorherige Version des Importers von Jonwil. Ich weiß auch nicht alles, aber meine Erfahrung ist eine Lehrstunde für mich gewesen und hat den Vorteil die Geheimnisse, so schwer es so manchen Designern fällt, an euch weiter zu geben.

Da ein Informationsstand vier Seiten zur Verfügung hat und diese auch erzeugt im Spiel, ist es sicherlich schön, wenn vier Peeps gleichzeitig den Informations-Shop besuchen können, aber ich teste nun schon sein einer ganzen Weile und jeder Shop, ob Essen, Trinken, Informationen oder Souvenirs, ich habe einen Peep und einen Vendor eingepflegt und sie funktionieren.

Somit bleibt es euch überlassen diese Information für euch zu nutzen. Ein Peep, zwei Peeps, da habt ihr freien Ideenlauf. Wichtig ist, dass der Peep01 auch 01 heißt und der Peep02 auch 02 heißt. Damit seid ihr auf der richtigen Seite.

Damit haben wir bereits alles getan, um einen peep zu einem Objekt hinzufügen. Weitere könnt ihr nach dem gleichen Schema hin zu fügen. Einfach, oder? Aber es ist leider nicht alles.

Habt ihr einen Shop und keine Bank, müsst ihr zu den peeps auch noch einen Vendor (Verkäufer) integrieren. Das macht ihr genauso im Fenster:



Hier einfach mit "+" einen Vendor auswählen. Dieser braucht dann keine Nummer, da es kein peep ist.

Also Merken:

Jede Kategorie die ihr in ein Objekt integriert sollte eine eigene Nummer haben. Außer der Vendor. Der hat keine Nummer und braucht auch keine.

Nun kommt der etwas schwierigere Part, den ich zu Anfang gehasst habe, aber mall im Ernst, ihr habt den Vorteil, dass ihr von dieser Hassphase partizipiert. Ich habe fast alles einmal ausgetestet und so mache ich gleich einen Exkurs, auch wieder für Blender, mit euch, um die Positionen der peeps und des vendors genau zu bestimmen.

Erst einmal solltet ihr, wenn ihr für eine Bank die peeps eingepflegt habt, mit OK die peeps bestätigen. Damit sind wir in dem Fenster von oben und dort stehen dann eine Reihe von Einträgen: Ich denke mindestens ein Vendor und ein Peep.

Jeden einzelnen müsst ihr jetzt nacheinander anklicken. Klickt den ersten peep doppelt an:



Klickt nun auf EDIT:



Für einen Vendor könnt ihr die Position in LOCATION mit 0,0,0 angeben und auf TRANSLATE gehen.

Eventuell müsst ihr noch einmal später dieses Fenster aufrufen und eventuell den Vendor drehen. Da er manchmal im Spiel nicht in die richtige Richtung schaut. Das geschieht mit der ROTATION-Funktion. Dabei sollte euch bewusst sein, dass eine Drehung der Person immer um Y geschieht.

Also stellen wir uns vor, wir wollen den Vendor um 90° drehen, dann gebt ihr 90 ein und drückt RotY. Damit dreht sich der Vendor um 90°. Das wäre eine Viertelumdrehung. Gar nicht so schwer, man muss es nur wissen.

Bei einer Drehung um X und um Z legt ihr den Vendor auf den Boden. In welcher Situation dies von Vorteil ist, kann ich mir nun nicht vorstellen. Mit der Funktion SCALE könnt ihr euren Vendor vergrößern und verkleinern. Iceatcs entwickelt ja ein Hobbingen aus dem Herr der Ringe Filmen, da ist es vielleicht eine willkommene Bereicherung. Für uns nicht von Bedeutung. Die FIX ORIENTATION benötigen wir nicht. Wichtig. Wenn ihr sie eingebt, dann verändert sich einiges, dass ist hier aber nicht wichtig.

Nun zu den Peeps:

Hierbei gehen wir genauso vor. Doppelklicken auf den Eintrag und EDIT um in den Matrixeditor zu kommen. Oben benötigen wir wieder TRANSLATION und eventuell die ROTATION. Um nun weiter zu machen ist es einfach wichtig, wenn es eine Bank ist, wo sollen die peeps sitzen oder, wenn es ein Shop ist, wo sollen die peeps stehen.

Zu den Bänken mache ich gleich einen Exkurs über Blender. Bei den Shops ist es in der Regel so, dass ihr wie folgt vor geht:

Gibt es einen peep an eurem Shop, solltet ihr 90° mit RotY eingeben und die Position 0/0/2.2 oben in LOCATION eingeben und TRANSLATE anklicken. Die Position bewirkt, dass der Besucher nun an der Außenkante eures Shops, also auf dem Weg steht und sich dabei um 90° zum Verkäufer wendet. Habt ihr einen offenen Stand (z.B. Eigener Stand) müsst ihr die Position eventuell verändern. Damit habt ihr alles und könnt die ganze Geschichte mit OK verlassen und abspeichern. Und vor allem im Spiel testen, dazu müssen wir allerdings nach dem Exkurs noch über die SID Einstellung sprechen. Machen wir aber gleich.

quote:
EXKURS in Blender für Peeps oder das Bankgeheimnis:



Hier seht ihr eine Kachel und im Hintergrund eine Bank.

Wichtig: Die blaue (Y) Linie und die rote (X) Linie sind bei Blender vertauscht. Das ist elementar wichtig und ich hoffe, dass du ein zukünftiges Update des Importers dies nicht geändert wird, da es eine umfangreiche Änderung dieser FAQ-Liste mit sich zieht.

Die Positionen der Peeps sind nun wie folgt änderbar. Ihr erinnert euch, dass ich im Matrixeditor mit LOCTAION die Position der peeps verändern kann.

Zur Vermeidung von Fehler liste ich erst einmal auf, welche Achse (X, Y und Z) welche Veränderung hervorruft:

X = (z.B: LOCATIONEINGABE: 0.5/0/0) bewirkt, dass sich ein Peep entweder 0.5m nach Rechts (X-Wert ist positiv) oder 0.5m nach Links (X-Wert ist negativ [Ja auch -0.5 kann man dort eintragen]) hinsetzt. IMMER mit der Eintragung 90° RotY.

Y = (z.B: LOCATIONEINGABE: 0/0.5/0) bewirkt, dass sich ein Peep um 0.5m höher setzt (Y-Wert positiv) oder 0.5m tiefer setzt (Y-Wert negativ). Auch hier IMMER mit der Eintragung 90° RotY.

Z = (z.B: LOCATIONEINGABE: 0/0/0.5) bewirkt, dass der Peep sich entweder um 0.5m weiter nach vorne setzt (Z-Wert positiv) oder 0.5m nach hinten (Z-Wert ist negativ). Auch hier IMMER mit der Eintragung 90° RotY.

Damit habt ihr gerade aus Blender heraus die Möglichkeit die Position sofort zu bestimmen und wenn ihr oben die Bank anschaut, seht ihr auf der Bank drei verschiedenfarbige Pfeile. Diese sind Z-grün, Y-Blau und X-Rot. Wie vorher geschrieben, ist X und Y vertauscht. Die Pfeilrichtung gibt euch an, ob ihr euch positiv in die Richtung bewegt oder negativ. Für die Position von Lichtern und Effektpunkten wie Feuer, Wasser und Rauch sind sie von entscheidender Bedeutung. Hier ist es wichtig, das ihr wisst, welche Zahlen, was bewirken.

Zusätzlich möchte ich ganz besonders darauf hinweisen, dass man die Position eines Peeps auch mit der Eingabe von allen drei Koordinaten bestimmen kann. Z.B: (-0.3/0.2/-1.5). Wer jetzt aufgepasst hat, kann erkennen, dass der Peep sich nun um 0.3m nach links bewegt, um 0.2m weiter nach oben und um 1.5m nach hinten. Das kann zum Beispiel bei Bänken interessant sein. Oder bei Restaurant-Möbeln. Ihr seht dass es hier wenig Einschränkungen gibt.

Soviel zu den Positionen der Peeps.


Na nun haben wir ne ganze Menge geschafft und wir sollten nun nach Eingabe der ganzen Werte unser Objekt abspeichern hinsichtlich der OVLs und der SCN, so dass wir uns dann in folgendem Fenster befinden. Ich mach das jetzt nicht mehr ausführlich, da ihr das Haupttutorial ja bearbeitet habt.



Dazu sollten wir noch die Einstellungen für unsere SID eintragen, die ich euch gleich gebe und dann ist es auch schon wieder Zeit abzuspeichern und auszuprobieren.


Als Erstes die Einstellungen für den Shop:

Dabei sei bemerkt, dass oben die Eintragung 001, 001, 001, 001 einfach nur eine x-beliege PNG ist. mit dieser Einstellung habe ich meinen Shop aus dem Xistics ModernArt Blue versehen und er funktioniert einwandfrei.



Dazu kommt, dass ihr, wenn ihr abgespeichert habe und im Hauptfenster seit, einmal auf den Button STALLS klickt. Das folgende Fenster erscheint:



Unter dem Eintrag FOOD könnt ihr nun auswählen was für einen Shop ihr benötigt. Für Toiletten, Bankautomaten und Erste Hilfe schaut ihr einfach in das Tutorials STALLS. Wählt eure Kategorie aus. Darunter unter SCENERY ITEM wählt ihr die betreffende PNG (vielleicht so gar das Bild des Shops (64x64) aus. Ihr habt vielleicht meine Ordnerstruktur verwendet und so könnt ihr anhand der Zahlen nun schnell die betreffende PNG auswählen. Unter NAME STRING und DISCRIPTION STRING wählt ihr die betreffenden STRINGS der vorher gewählten PNG aus. Wenn ihr nun die Zahlen verwendet habt, dann klappt das alles reibungslos. Ich schreibe etwas ja nicht einfach so, sonder ich will es euch einfach machen. Es ist alles auch so einfach. Und dann muss das Fenster folgendermaßen ausschauen:



Klickt auf OK und ihr seit mit dem SHOP fertig. Speichert eure THM.


Als nächstes die Einstellung für die Bänke / Benches:



Auch hier der Hinweis, dass ich damit meine Bänke versehen habe und sie funktionieren perfekt. Jede andere Einstellung ist natürlich eine Geschmackssache und lässt euch Raum für Experimente. Doch das bleibt wie immer euch überlassen. Bestätigt mit OK und speichert die THM ab und ihr könnt wieder ausprobieren.

in diesem Sinne viel Erfolg wieder rum und viel Spaß beim experimentieren...

Euer

Eddi22