[3] 3.3 Recolorable Texturen / Einfärbbare Texturen

Eddi22
Wie im Threadnamen erwähnt geht es um "recolorable Textures". Dies hat mich schon immer gewundert, da wir keine Texturen einfärben, sondern sie so wählen, dass sie im Spiel durch die integrierte Farbtabelle eingefärbt werden. Aber das soll nicht weiter stören. Wichtig ist, dass ihr anschließend versteht, welche Maßnahmen zu einem möglichst schönem Ergebnis führen:


Recolorable Texturen / Einfärbbare Texturen


  1. Vorbereitungen
  2. Einfarbiges Ändern eines Objekts im Spiel
  3. Mehrere Farben ändern wollen
  4. Reine Farbtöne
  5. Multiple Farbänderungen und ihre Auswirkungen


1. Vorbereitung

Wie ihr aus den vorherigen Tutorials bereits wisst, ist eine gründliche Vorbereitung das Wichtigste. Daher lasst uns kurz ein paar Worte verlieren über die Art und die Möglichkeit Objekte im Spiel einzufärben.

Viele Tutorials beschreiben Tabellen, Farbeinstellung und weitere Maßnahmen, um möglichst viele schöne Farben zu erzeugen. Auch ist das einfärben von Lichter mittlerweile ein Kinderspiel.

Doch seit ich mich mit diesem Thema beschäftige, habe ich einige Gute und weniger Gute Ergebnisse erzielt. Das hat den Vorteil, dass ihr dieses nutzen könnt.

Zu einem einfachen Einfärben, braucht ihr nichts anderes als eine schöne graue Textur. Welche? Kommen wir noch zu. Graue Texturen haben den Vorteil, dass sie alle elementaren Farbanteile (Blau/Rot/Gelb) in sich vereinen. Vielleicht hat der eine oder andere schon einmal davon gehört, dass man weiss erhält, wenn man alle Farben miteinander mischt. Ich bin nicht sicher, ob es ein Mythos ist, aber wir lassen es mal so stehen.

Damit solltet ihr euch einen kleinen Vorrat an 512x512 großen grauen Texturen zulegen, die ihr in jedem Photobearbeitungsprogramm erstellen könnt. Wählt einfach verschiedene graue Farbtöne aus und speichert sie in einen Ordner, der immer griffbereit ist. Es gehen auch 256x256 große Texturen. Ist hier durch die einfache Farbwahl nicht relevant.

Ferner gibt es Farbtabellen, wenn ihr den Importer downloaded. Der Ordner der beim entpacken der Dateien entsteht, enthält eine *.ZIP. Dort sind für die gängisten Photobearbeitungsprogramme Tabellen enthalten. Unter anderem auch für GIMP.

Mit dieser Tabelle solltet ihr euch ebenfalls 512x512 Farbtexturen erstellen. Sie enthalten die Grundfarben Blau, Rot und Gelb. Wenn ihr diese Vorbereitung erledigt habt, können wir weitermachen.

Allerdings hat 512x512 einen Vorteil:

Wie viele 64x64 großen Texturen bekommt ihr auf eine 512x512 große Texture?

Antwort: Exakt 64 Stück.

Diesen Umstand machen wir uns zu nutzen, in einem der nächsten Tutorials.

Ferner sind Texturen in dieser Größe, ob ihr sie selber macht oder aus dem Netz verwendet, detaillierter. Sie nehmen zwar mehr Speicher in Anspruch, aber ich denke, es fällt nur in der Größe eures Sets ins Gewicht.

Falls jemand nun aufschreien muss und die Systemressourcen im Augen behält, dem antworte ich ganz einfach:

Solange wir bei der CSOs-Entwicklung nicht alle auf eine einheitliche Linie achten (Polygonanzahl bei max. 500), solange wird es auch Objekte geben die jenseits der 1000 Polygone sind. Diese Objekte verschwenden mehr Ressourcen als einfache Objekte mit z.B. 250 Polygone. Ich kann alleine 4 Objekte mehr in den Park stellen, ohne das sich die Performance ändert, gegenüber einem Objekt mit 1000 Polygone.

Eine Textur mit 512x512 verbraucht nur minimal mehr Ressourcen als eine 256x256 Textur und sieht dazu auch noch besser aus. Nur die Größe des Sets wird dadurch beeinflusst.

Merken:

  1. Graue Farbtexturen erstellen und in einen Ordner speichern
  2. Nach Farbtabellen aus dem Importerordner farbige Texturen erstellen und abspeichern



2. Einfarbiges Ändern eines Objekts im Spiel

Hierzu benötigt ihr eine graue Textur. Ich gehe davon aus, dass ihr ein Objekt entwickelt habt, dass an einer bestimmten Stelle einfärbbar sein soll. Das kann eine Lampe mit einem Fuss sein, Ein riesiger Stein mit einer Gravurplatte, die einfärbbar sein soll oder einfach eine normale Wand, die komplett einfärbbar ist. Es ist nicht ganz so wichtig. Es geht um die Technik.

Dazu sollten wir unseren Importer öffnen. Die Technik beginnt in dem Fenster in dem ihr eure Texturen auswählt:



Klickt, wie ihr es gewohnt seit auf das "+"-Zeichen im oberen Fenster mit der Überschrift TEXTURES. Wählt eure graue Textur aus.



Ihr seht in dem Fenster die Textur im oberen Eintragsfeld (Ja weinrot ist keine graue Textur. Da steht eure sicherlich korrekt ausgewählt drin.) Im unteren Bereich seht ihr nun die Auswahl von vier Einträgen.

  1. NONE
  2. ONE COLOR
  3. TWO COLORS
  4. THREE COLORS


Die Erklärung ist relativ einfach. ONE COLOR erzeugt einen Farbeimer im Spiel, TWO COLORS logischerweise zwei Farbeimer und alle drei erzeugt ihr mit dem Eintrag THREE COLORS. Der erste Farbeimer im Spiel ist unten links, der Zweite oben und der dritte unten rechts.

Merken:

  1. Der Erste verändert Blauanteile in der Textur (blue)
  2. Der zweite verändert Rotanteile in der Textur (magenta)
  3. Der Dritte verändert Gelbanteile in der Textur (yellow)


Da wir nur eine einfache einfärbbare Textur verwenden wollen, klicken wir also auf ONE COLOR, da unsere graue Textur alle Farbanteile beinhaltet. Bestätigt das ganze mit einem Klick auf OK. Somit muss oben im TEXTURES - Kasten eine Textur stehen die unten in Klammern mit Recolorable ausgestattet ist.

Nun könnt ihr die Textur ganz normal wie im ersten Tutorial für den Importer v17fix1 erklärt belegen und alles abspeichern. OVLs, SCN, SID und anschließend THM. Habt ihr alles, könnt ihr INSTALL klicken und das Objekt im Spiel ausprobieren. Dabei achtet einmal auf die verschiedenen Ergebnisse, welche verschiedene Grautöne erzeugen. Hier ist Raum für Experimente, die ihr gerne auch präsentieren dürft.

Ihr seht, dass es sehr einfach ist eine einfärbbare Textur, bzw. ein einfärbbares Objekt zu erzeugen. Man muss nur wissen, wo.


3. Mehrere Farben ändern wollen

Hierzu kommen nun die Farbtabellen zum Einsatz. Oder auch mit grauen Texturen. Es gibt zwei Möglichkeiten.

Nehmen wir an ihr habt eine Wand mit einem Fensterrahmen in der Mitte. Der Fensterrahmen soll in einer anderen Farbe einfärbbar sein, als die Wand selbst. Ihr macht nun aus eurem Objekt zwei Objekte und exportiert die Wand und den Fensterrahmen einzeln.

1. Möglichkeit:

Ihr nutzt die graue Textur mit der ihr die besten Ergebnisse erzielt habt. Belegt sie wie oben beschrieben, mit ONE COLOR und importiert beide Objekte in das Spiel. So könnt ihr beide Objekte nun im Spiel zusammensetzen und habt zwei verschiedene Möglichkeiten die Farbe einzustellen. Sie wurde in der Vergangenheit oft genutzt. So wurden Sets auch immer größer und man erhielt nicht nur mehr Objekte, sondern konnte mehr Kombinationsmöglichkeiten ausnutzen.

2. Möglichkeit:

Ihr nutzt die Farbtabellen. Nehmen wir unser Beispiel von vorhin. Der Fensterrahmen soll in helleren Tönen sein und die Wand in dunkleren Tönen werden. Wie ihr das Objekt bezüglich des Rahmens und der Wand in zwei verschiedene Gruppen austeilt, müsst ihr in eurem 3D-Programm erledigen. Das würde hier zu weit führen.

Dazu macht ihr euch nun zwei Texturen fertig. Z.B.: Eine mit reinen Blautönen und eine mit reinen Rottönen.

Beim importieren wählt ihr die beiden Texturen aus und wählt bei beiden Texturen TWO COLORS. Ihr wisst wie das geht, es steht oben unten der Bild. Nun wird der Wand die blaue Textur zugeordnet und die Rote dem Rahmen. Speichert alles wieder wie gewohnt ab und im Spiel könnt ihr nun bei Asuwahl und Platzierung des Objekts zwei Farbeimer verwenden. Der erste verändert die blaue Textur und der zweite die Rote.

Hier ist wie immer ein enormer Raum für Experimente. Sicherlich erahnt ihr bereits wie man dann auch drei verschiedene Farben in das Spiel bringt. Three COLORS wählen und eine dritte Textur mit reinen Gelbanteilen wählen.

4. Reine Farbtöne

Dabei sind die Farbtabellen von Bedeutung. Sicherlich habt ihr auch schon die Zahlen bemerkt die in einer Fabrtabelle vorkommen. Wenn ihr das Tutorial über Lichter durchgearbeitet habt, sollte es aufgefallen sein. In diesem Fenster wählt ihr nämlich eure Lichtfarbe aus und dazu entstehen drei Zahlenpaare:

Die Farbtabelle unter GIMP sieht folgendermaßen aus:



Die Datei RCT3-RecolorableOVLColorTable.cpl findet ihr im Importerordner. Kopiert diese in das GIMP-Verzeichnis mit den Farbpaletten. Auswählen könnt ihr sie unter DIALOGE > FARBPALETTEN.

Der obere beinhaltet die reinen Blautöne (Blue), der mittlere die Rottöne (Magenta) und der untere die reinen Gelbtöne (Yellow).

Hierbei sind die Zahlen von Wichtigkeit, die in Gruppen von hellen zu dunklen Tönen führen.

Beispiel: 255/255/255 ist ein rein weißer Farbton.

Ich habe mir von allen Farbtönen Texturen erstellt und experimentiere dabei auch heute noch mit verschiedenen Möglichkeiten. Also nicht entmutigen lassen, ran ans Werk und Texturen erstellen. Einfach eine 256x256 oder 512x512 große neue Datei öffnen und mit dem Farbeimer die verschiedenen Farbtöne einsetzen. Abspeichern und dann experimentieren. Alles andere würde den Rahmen sprengen.

Somit habt ihr nun auch einige Informationen über reine Farbtöne.

5. Multiple Farbänderungen und ihre Auswirkungen:

Was kann jetzt kommen. Mehr als einfärben bringt doch nichts. Richtig. Am Ende gebe ich noch ein paar Ideen preis, die vielleicht von Nutzen sein können.

1. Ihr könnt graue Farbtöne auch kombinieren mit den reinen Farbtönen. Dabei entstehen sehr interessante Farbmischungen. Dieses könnt ihr allerdings nur dann, wenn ihr euer Objekt in verschiedene Bereiche aufgeteilt habt. Dies soll nur ein Denkanstoss sein.

2. Wenn ihr eine Textur verwendet ist sie in vielen Fällen ja nun nicht einfach eine Farbe, sondern kann auch eine wunderschön gestaltete Textur sein. Vielleicht zum Beispiel für eine Wegkachel. Je grauer die Texturen sind, um so interessanter werden die Farbeinstellungen, wenn man sie "recolorable" einstellt. Auch hier ein Denkanstoss für eure Experimente.

3. Dazu ein Bild:



Ihr erinnert euch, im Alpha Tutorial habe ich euch die TEXTURESTYLE-Einträge vorgestellt. Dort gibt es einen Eintrag

SIGlass


Mit diesem Eintrag könnt ihr Glässer erzeugen. Habt ihr wiederrum eine interessante graue Textur gefunden, kann man hier wunderbare farbige Gläser erzeugen. Mein Mickey Mouse Wall Set ist genauso entwickelt worden, damit man im Spiel möglichst viele Kombinationen hat.


Prima und wieder bin ich am Ende eines Tutorials angelangt, mit vielen neuen Informationen. Ich wünsche euch wie immer viele Ideen und freue mich auf Feedback.

Euer

Eddi22